Iniciei os meus estudos de doutoramento em 2019/2020 com o objectivo de concretizar uma investigação capaz de ligar o desenho ao espaço da realidade virtual e aplicar os seus resultados com sucesso num ambiente académico.

A proposta de criação de um Alegorias - Projecto didático original de desenho e animação em e realidade virtual alberga em si um conjunto de ambições cuja concretização exige uma disciplina e foco rigorosos . Estas ambições resultam de um caso particular que relaciona directamente a inovação tecnológica e o desenho/animação como práticas artísticas.

Funda-se este desejo no desenvolvimento de uma prática corrente de desenho digital nomeadamente aplicando-a à experiência da realidade virtual.

Como razão primeira temos desenho e a sua prática. Observando-o para além da sua materialidade artística inata, agora também como um meio de pesquisa visual e comunicação capaz de nos propor quando integrado com a tecnologia de realidade virtual um novo vocabulário visual.

Actuando como suporte ao desenho em particular a realidade virtual dispõe um não limite espacial e temporal permitindo que o exercício do desenho seja condicionado (com a exceção de limitações técnicas de processamento e memória) pela vontade do criador. Existe na realidade virtual, espaço para uma prática do desenho capaz de fundir o desenho real com o virtual. Não havendo no entanto uma definição clara destas práticas e das possibilidades com objetivo eminentemente didático aplicadas ao ensino do desenho e/ou animação 2D/3D.

Hugo Passarinho - Portrait drawing in virtual reality

Hugo Passarinho - Portrait drawing in virtual reality

Neste momento a investigação encontra-se focada nos seguintes periféricos :

Oculus Quest
Oculus Rift S
Oculus Quest
Playstation VR

Procurarei alargar a amostragem tecnologica consoante as possibilidades de acesso ao material a par das conclusões obtidas através da investigação.

No decorrer do semestre em questão foi possível preparar um primeiro momento de investigação aplicada. Julgámos ser relevante abordar a questão perante a demográfica principal desejada, observando o caso in loco o que nos permitiu não só recolher um conjunto de informação a trabalhar como também um conjunto inicial de contactos/indivíduos que poderão acompanhar a investigação em causa criando uma plataforma de conhecimento e prática.

Primeiro momento de recolha de dados
Dia 16-01-2020
Demografia: Estudantes de Arte - 9
Tecnologias – 2
Educação – 3
Número de indivíduos observados: 14
Idades: 22 a 28 anos
Hardware: Playstation 4™ (PS4™), Playstation VR™ (PS VR™); Playstation Move (PS Move™) , Playstation Camera™
Software: CoolPaintr VR™
Tempo da experiência de desenho/ 1 contacto com realidade virtual: 15 minutos


Nesta experiência um tutor introduz ao investigado o hardware PS VR™, PS Move™ e o software CoolPaintr VR™ auxiliando-o na colocação do aparelho e propondo uma sucinta explicação do funcionamento das ferramentas disponíveis para a execução do desenho neste software.

O indivíduo é primeiro convidado a traçar as primeiras linhas para que perceba como pode influenciar a expressão das mesmas, depois a mover-se no espaço tridimensional e a mover o resultado do seu desenho no espaço tridimensional – assim que estes factores são compreendidos é apagado este primeiro conteúdo e inicia-se a contagem de tempo e o exercício livre de desenho. Casos houve em
que o indivíduo sentiu necessidade de uma proposta de tarefa a concretizar – nestes casos foram propostas situações/elementos simples que resultaram à maneira de um cadáver esquisito, sempre que necessária existiu uma intervenção do tutor – por norma quanto a acções necessárias para o cumprimento do desenho e relativamente ao uso das ferramentas disponíveis. Após o decorrer os 15 minutos definidos (ou quando o indivíduo considerou o seu trabalho estar realizado) o tutor volta a auxiliar desta vez na remoção do equipamento e on-boarding do espaço físico real. O indivíduo é de seguida convidado a responder a um questionário do qual emergem as seguintes considerações após análise preliminar:

A grande maioria dos indivíduos não havia experimentado antes qualquer tipo de realidade virtual, 12 afirmaram nunca ter tido um contacto prévio ou ter um contacto mínimo, nenhum dos observado respondeu usar regularmente.
A grande maioria dos indivíduos ficou totalmente agradado com a experiência (11) ou muito perto de estar totalmente agradado (2) sendo que apenas um (1) considerou ser uma experiência média. Quando confrontados com as questões mais e menos positivas foram declaradas as seguintes:

Positivas: Exploração 3D, Manipulação 3D, Imersão, Intuição e Escala

Negativas: Fios, Peso do Equipamento, Qualidade do software, Adaptação ao espaço 3D

Resulta como tempo ideal para uma possível aulta/prática entre 30 a 45 minutos (8 indivíduos definiram 30 minutos como ideal 4 definiram como 60 minutos e apenas 2 consideraram a hipótese de 90 minutos)

Seguem-se alguns dos resultados conseguidos nesta experiência pelos inquiridos.

ANO II - 2020/ 2021 - Iº Semestre

“Compreendes, verdadeiramente o que estás a ler?”
Respondeu ele: - “ E como poderei compreender, se ninguém me orienta?”
Act 8, 30-31

Esta é para nós a frase que melhor enquadra as revelações e desenvolvimentos deste doutoramento relativos ao semestre em questão.
A ideia que alberga projecta-se para além de qualquer dimensão religiosa ainda que esta tenha sido a sua génese, assumindo-se como uma necessidade intelectual, de onde emerge a necessidade do outro para que o conhecimento se produza e seja completo. Apropriamo-nos, por isso, conscientemente dela de modo a relevar aquele que foi o trabalho de maior investigação realizado no período aqui observado de tempo.

Até aqui havíamos trabalhado na definição do objectivo, na elaboração da proposta, na consequente estrutura do doutoramento. Trabalhámos também a dimensão dos métodos investigativos, procurando estabelecer uma plataforma capaz de observar todos os pontos necessários, desde a natureza da investigação, a formalização das questões, a possível validade da mesma, definindo em simultâneo particularidades que tornam o método de investigação escolhido integro.

Trabalhámos também os aspectos que definem o estado da arte, nos casos particulares da “realidade virtual” e “do desenho e da realidade virtual”.

Observamos o caso de quatro autores, que estudamos perante aquelas que foram as suas propostas pedagógicas de ensino do desenho. Reflectimos sobre a relevância que estes tiveram na proliferação do desenho. Os autores e obras a que nos dedicamos são
The elements of drawing” de John Ruskin(1857), “The natural way to draw” de Kimon Nicolaïdes(1941), “Drawing on the right side of the brain” de Betty Edwards(1979) e Máquinas y herramientas de dibujo” de Juan José Gómez Molina(2002).

Como resultado da pesquisa realizada sobre estas obras e de modo a compreender quais os pontos chave presentes em obras semelhantes às aqui estudadas, iniciou-se um novo estudo no qual são resumidamente observadas cerca de 25 obras entre reconhecidas academicamente/no meio ou proliferamente difundidas validando nelas a presença dos seguintes pontos particulares: Definição do desenho, História do desenho, Meios/ materiais e ferramentas, Acervo/ diário gráfico, Programa, Habilidades a desenvolver (onde se encontram postura/ posição, Desenho de objectos/ naturezas mortas, Desenho de figura humana/ anatomia, Desenho de retrato, Métricas/unidades, Matiz/Oclusão, Métodos, Tipos de linha, Gravação e outras marcas, Forma, Forma aberta/fechada, Profundidade/ perspectiva, Planos, Tom/ luz e sombra, Textura, Composição/ enquadramento, Cor). Por fim ainda a menção a Estéticas, Exemplos do autor e Mestres, Argumentos finais.

Prosseguir para além da realidade da pandemia.

Dedicarmo-nos-emos agora às entrevistas dos especialistas de onde retiraremos indícios sobre a prática do ensino do desenho, desenho digital e animação.

Em paralelo, procedemos à execução de um conjunto de experiências do desenho em realidade virtual sobre o tema “departure” (aqui na forma inglesa uma vez que na língua portuguesa a palavra tem a nosso entender um significado de menor urgência que na sua forma inglesa) onde procuramos explorar a ideia de abandono através da referência a momentos tipo, exemplares cuja história se confunde com o mito.

O primeiro momento é de observação Sócrates seca a sua sede em cicuta. Abandona a vida consciente que dela levou o melhor.
Deixa-a depois de tornar o corpo limpo de mácula, de reconhecer amor à sua mulher e filhos. Perante o liquido fatal, terá rogado a Asklepios (pedindo ao seu amigo Crito que fizesse o devido sacrifício) pelo sucesso da viagem que agora iniciava em direcção a essa nova morada desconhecida.

Quem é trimegisto no pensamento, na palavra e na acção sê-lo-á certamente no corpo.

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O segundo momento nasce de uma frase de Shakespeare : - “When you depart from me sorrow abides and happiness takes his leave.”
da obra Much a do about nothing. Reflecte a natureza intermitente e mutante do amor, conspirando contra a vontade aparente cujo domínio cerebral, através das pequenas conspirações que nele ocorrem polarizadas pelas opiniões que habitam nas ideias que dele viajam ignorando tudo o resto.

O momento terceiro é o dos Horácios, não os do Jacques-Louis David, e por isso sem qualquer promessa de valores.
Estes são os Horácios sem nome nem filiação que abandonam a sua identidade em defesa de convicções que não são suas, discutindo constantemente se estas servem os seus interesses, reconhecem dos outros um sacrificio que a si não assiste. É uma conversa eterna entre o não dever e o não ser, um percurso do qual havendo iniciado não conseguirão regressar.

O quarto momento é o ponto de partida da criação, o fragmento que sucede à separação feita por Cronos à cópula entre Urano e Gaea.
Ainda em progresso iniciou-se num formato analogico ainda por terminar

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A ideia de uma criação que no seu mito original depende da partida para que se constitua é interessante na medida em que a partida é também um momento de transformação, uma interrogação velada, não sabendo nós a que lugar vamos chegar.

ANO II - 2020/ 2021 - 2º Semestre

Ética e Metafísica

“Tudo provém de uma só fonte inteligente, como se tudo procedesse para um único corpo. Dessa maneira não é preciso que a parte se queixe do que acontece em favor do conjunto universal. Ou só existem átomos, e nenhuma outra coisa a não ser confusão e dispersão. Porque te queixas? Pergunta à tua alma: “Morreste? Foste destruída? Converteste-te em besta? Interpretas um papel? Formas parte de um rebanho de massas?”

Marco Aurélio, Meditações - IX,39

Procuramos deixar aqui o registo daquele que é o segundo semestre do segundo ano deste doutoramento, um momento que marca em si mesmo a passagem ao ano final do mesmo. É o momento de transparência ética e metafísica. A ética do trabalho, da investigação que na sua natureza inconstante nos obriga recorrentemente a questionar o caminho traçado, os resultados, e que nos propõe alterar processos e validar as conclusões, eventualmente a abandonar trajectos.

É também o momento da metafísica, dada a natureza da matéria investigada – virtual – da possibilidade do seu ensino, de validar os seus potenciais ganhos, pelo que este foi um dos princípios que a que procurámos responder nesta fase. Estabelecemos anteriormente a metodologia e o nosso corpo de trabalho. Havíamos definido como principais autores a estudar John Ruskin, Kimon Nicolaïdes, Betty Edwards e Juan Gomez Molina. Depois derealizada a investigação aos autores julgou-se ser necessário distinguir dos primeiros três Molina e, ao mesmo tempo acrescentar ao estudo a obra de Gérard de Lairesse “Principios do desenho ou método breve e fácil pra aprender esta arte em pouco tempo”1.

Esta decisão resulta de um pensamento integrado, que coloca Molina num capítulo próprio explorando-se dele as questões da remediação do desenho observando as conclusões sobre a fotografia de modo a aportar delas informação útil para a questão do desenho em realidade virtual. Esta alteração torna o discurso fluído, narrativamente permite que façamos uma viagem sobre o desenho, o desenhar e o ensinar desenho desde o século XVIII até ao século XX através destes e outros autores já investigados, retirando deste conhecimento matéria essencial para a tese que aqui elaboramos.

A isto somamos o facto de termos realizado entrevistas a professores relevantes do ensino do desenho, dessas entrevistas extraímos um conjunto de informações sobre a actualidade do mesmo que quando comparadas com a história do ensino traçam a linha de progressão do mesmo. Tratamos este ponto a fundo também neste semestre retirando conclusões que aportaremos para o capítulo seis da tese no qual desenvolveremos as aulas.

Por fim fica também o resultado da candidatura feita à Bolsa do CIEBA - para o qual foi desenvolvido em 5 dias um trabalho dedicado a demonstrar o bom uso do VR em arte.

A premissa inicial faz uso da passagem do tempo, das coisas que superam o tempo do homem - a matéria orgânica que desenvolve uma luta a outro tempo, vencendo qualquer expectativa. Nesse sentido a matéria permanece e o homem fenece - transformando-se também ele no cenário ao invés de o ocupar.

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Em primeiro lugar foi feito um desenho em realidade virtual dual - o vivo e o morto - anotando a passagem do tempo, duas instâncias de um mesmo momento.

Em seguida procedemos ao desenvolvimento gráfico.

Por fim produziram-se as duas peças em resina com resultados bastante positivos - um desenho que nasce na realidade virutal para ocupar diferentes dimensões da realidade vivida.